PROYECTO DE AULA
PROYECTO: CUIDADO DEL AGUA
MUNICIPIO: CIMITARRA
CENTRO EDUCATIVO: LA PERDIDA
ALTA
SEDE: EL OPONCITO
AREA: CIENCIAS NATURALES Y
EDUCACION AMBIENTAL
GRADO: 1 A 5
EDAD DE ESTUDIANTES: 6 a 8
años
EL PONENTE: ROCIO CEDIEL
GESTOR ACOMPAÑANTE: LUIS
CARLOS RODRIGUEZ MUÑOZ
INTRODUCCION
Los
proyectos de aula con ayuda de la herramientas informáticas, es importante para
el aprendizaje con los alumnos ya que se adquiere más conocimientos sobre el
funcionamiento de las herramientas en este caso del software Scratch, este
software despierta el interés en desarrollar proyectos y de esta manera
adquirir conocimientos de una forma más interactiva.
Las
fuentes hídricas en este caso de la escuela rural el oponcito, debido a que
pasa un rio cerca a la escuela esta la responsabilidad de mantenerlo y cuidarlo
de desechos que pueden perjudicar el
ecosistema.
JUSTIFICACION
La educación que se llevaba
de forma tradicional estaba enfocado a la repetición y a la mecánica de los
métodos de aprendizaje, con la llegada de los computadores y el proyecto de
aula hacen que en conjunto con las herramientas tecnológicas ayuden a que los
estudiantes tengan un mejor aprendizaje y adquisición de conocimientos en
nuevas tecnologías y el aprendizaje en las áreas del conocimiento.
En la educación actual, se
va enfocando en vivir la experiencia en cada una de las materias que se dictan
durante el año, con las herramientas tecnológicas ayudan a que los estudiantes
tengan una formación mediante la experiencia que se va adquiriendo, aplicando
así todas las áreas que se están estudiando.
DESCRIPCION
En la escuela rural el
oponcito, se identifico que la cercanía del rio opon, no se cuidad de buena manera ya que se encuentra cantidad
considerable de basura debido a que la falta de conciencia ambiental.
Con los estudiantes del
oponcito con ayuda de las herramientas tecnológicas, se diseña con Scratch un
software interactivo para que los niños obtengan una conciencia ecológica.
PREGUNTA
¿Desarrollar un programa que
muestre la contaminación de las fuentes hídricas de forma interactiva?
ESTRUCTURA DEL PROYECTO
ENFOQUE PEDAGOGICO
Este basado en la escuela
nueva activa el cual busca que el estudiante sea más humano y feliz, capaz de
interactuar en sociedad, en la escuela también explota la capacidad de educarse
así mismo mediante la experimentación, proyectos, y la actividad espontánea,
mientras el docente se vuelve un mediador del proceso pedagógico.
OBJETIVO GENERAL:
Concientizar a los niños
sobre el cuidado y conservación de estas fuentes tan vitales para la vida en la
vereda el Oponcito en Cimitarra.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
·
Fomentar
la programación de computadores, cuidado del agua utilizando la herramienta Scratch.
·
Guiar
al estudiante durante la experiencia de uso en Scratch.
·
Explotar
el trabajo en grupo mediante opiniones de la forma de programar.
RECURSOS
Ø Sala
de informática.
Ø Estudiantes
Ø Gestor
Ø Internet
investigación área ecología.
AREAS QUE ARTICULA
Ø EDUCACION
AMBIENTAL
Ø ARTISTICA
Ø INFORMATICA
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
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FECHAS
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ACTIVIDADES
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24/11/2012
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25/11/2012
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Creación de imágenes
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Elaborar la programación y compilación de errores
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Fotos del programa
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ACTIVIDADES
·
Investigación sobre el cuidado del agua.
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Elaborar las imágenes para la secuencia de
animación.
·
Elaboración del programa en Scratch.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
Elección del tema “cuidado del agua”
En el siguiente programa se coloco de fondo un rio en el
cual, se le agrego imágenes de desechos como para mostrar como el entorno
cambia con estos objetos. El programa tiene en cada imagen una secuencia en la
cual va desapareciendo la imagen de la contaminación asi ilustrando como va
cambiando el entorno del mismo.
Acá
se va mostrando cómo cambia y el código sencillo de su tiempo de visualización.
CIBERGRAFIA
Link tutorial Scratch http://www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0
Link
consulta: http://saratano.comunidadcoomeva.com/blog/index.php?/archives/5-La-Importancia-del-Agua.html